4. Styles de combat divers
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4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 11:47
Dans l’univers de One Piece, il existe une pluralité de styles de combats. Vous pouvez les appeler "Aptitudes" "Pouvoirs" ou encore "Capacités Spéciales", mais l'idée sera la même ici. Certains styles peuvent être qualifiés de “génériques”, c’est à dire accessibles à tous (ou presque), tandis que d’autres sont plus “spécifiques” à un groupe de personnes ou à une race peuplant l’univers dans lequel nous allons jouer. Sur WOP, nous nous sommes permis de répertorier dans ce sujet quelques-uns. Selon notre vision des choses, ce sont les aptitudes les plus intéressants et les plus utilisées de façon générale derrière les fruits du démon et le haki :


Du reste, nous sommes conscients qu’il y a plusieurs autres styles dans le manga, comme l’Okama Kenpo, le Ramen Kenpo, le Rope Action, le Color Trap, le Chemical Juggling etc. mais nous préférons attendre que des personnes s’y intéressent véritablement avant de les ajouter officiellement. De plus, vous pouvez toujours créer des styles de combat/capacités spéciales de votre cru sous réserve de l’appréciation du staff dans ce topic !

NB : Enfin, sachez qu'il existe un cumul de pouvoir ! C'est un barème que le staff ne communiquera pas aux membres pour éviter les optimisations complètement abusées, mais nous vous préviendrons avant et/ou pendant la conception de votre personnage de ce qui sera possible de faire ou non au tout début. La seule chose que vous devez logiquement savoir, c'est que plus vous évoluez, plus vos possibilités augmentent elles aussi. Par exemple, pour la préouverture, ceux qui commencent avec un fruit de rang A ou S ne pourront plus prétendre à grand chose avant un bon moment. S'il y a un refus de vos demandes sur vos FT pour cause de cumul, nous vous donnerons peut-être une approximation du prochain palier auquel vous pourrez retenter votre chance.
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 12:03
I. Le Kenjutsu

C’est tout simplement la voie du sabreur, l’art pur de l’épéiste, bref… La discipline des escrimeurs qui ne s’appuient que la maîtrise du sabre, allant parfois même jusqu’à y dédier leur vie. Le chemin pour arriver à une maîtrise parfaite de l’épée est long, tortueux, truffé de pièges et semé d’embûches. Néanmoins, lorsqu’un épéiste arrive à la quintessence de son art, plus rien (ou presque) ne résiste au fil de sa lame. Du reste, il existe différentes écoles : certains préfèrent se battre avec une épée, d’autres avec deux etc. Mais force est de constater que les étapes sont les mêmes pour tous.

Par conséquent et suivant l’évolution du manga, nous nous sommes permis de vous proposer l’arbre de progression suivant :
  • à 1000 dorikis : L’épéiste est capable de couper le bois et plus généralement un arbre moyen d’un ou deux coups de sabre.
  • à 2000 dorikis : L’épéiste se débarrasse allègrement d’un gros bloc de roche devant lui.
  • à 3000 dorikis : L’épéiste est capable de fendre certains métaux (Fer, acier…)
  • à 5000 dorikis : L’épéiste est capable de générer des lames d’air tranchantes ou plutôt contondantes.
  • à 6000 dorikis : L’épéiste est capable de déclencher des bourrasques plus ou moins violentes sous diverses formes (tourbillons faisant valser l’adversaire…)
  • à 8000 dorikis : L’épéiste est capable de fendre d’autres matériaux (Or, titane…)
  • à 10000 dorikis : L’épéiste est capable de couper en deux des infrastructures de taille moyenne, telle une villa ou encore une caravelle.
  • à 12000 dorikis : L’épéiste est capable de trancher du bois d’Adam, sans trop d’efforts.
  • à 14000 : L’épéiste réduit en charpies de grandes tours et des galions sans ciller.
  • à 16000 dorikis : L’épéiste vient enfin à bout du diamant.
  • à 18000 dorikis : Tuer un roi des mers en deux temps trois mouvements ? Un jeu d’enfant...
  • à 20000 dorikis : Trancher des constructions comme Thriller Bark ? Facile.


Il est à noter que les meitos offrent un bonus aux épéistes (uniquement) qui double à mesure que le niveau monte :
  • Les 50 lames vous offrent un bonus de 5% de vos dorikis.
  • Les 21 lames vous offrent un bonus de 10% de vos dorikis.
  • Les 12 lames vous offrent un bonus de 15% de vos dorikis.


NB : Les autres styles de combat ont sensiblement le même résultat de destruction en fonction de leurs armes et techniques. Soyez cependant logiques : même à 5000 dorikis, il serait impensable de dire qu'on peut générer des lames de vents avec le colors trap par exemple !
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 12:29
II. Le Rokushiki

Signifiant littéralement “6 pouvoirs” ou “6 styles”, le rokushiki est un ensemble d’aptitudes surhumaines basées sur des techniques de combat avancées au corps-à-corps. Ces créations sont exclusives au Gouvernement Mondial qui les enseigne systématiquement à sa force spéciale, le Cipher Pol et plus rarement à des éléments prometteurs de son bras armé, la marine. Les techniques en question sont au nombre de six et se définissent comme suit :

Spoiler:

Cipher Pol : Le Rokushiki peut être appris au complet par les membres du Cipher Pol au fil de leur progression. Les membres n’appartenant pas à ce groupe, peuvent également apprendre le Rokushiki, mais à moindre mesure.
Marines : Les soldats de la marine peuvent apprendre deux techniques grand maximum à l'exception du Rokuōgan.
Autres groupes : Hormis un style de combat particulier que nous développerons dans les prochains posts de ce topic et qui intégrera deux techniques de rokushiki, les autres groupes n’auront pas vraiment la possibilité d’apprendre ce style.

L'arbre de progression est le suivant :
  • à 1000 dorikis : Première technique Cp.
  • à 2000 dorikis : Deuxième technique Cp.
  • à 3000 dorikis : Troisième technique Cp.
  • à 4000 dorikis : Quatrième technique Cp.
  • à 5000 dorikis : Cinquième technique Cp / Première technique Marine.
  • à 6000 dorikis : Sixième technique Cp.
  • à 8000 dorikis : Deuxième et dernière technique Marine.
  • à 9000 dorikis : Possibilité d’apprendre le Rokuogan Cp.
  • à 10000 dorikis : Perfectionnement du Rokuogan Cp.

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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 12:33
III. Le retour à la vie (Résurrection)

Aussi appelé ''Manipulation du corps'' ou encore ''Bio feedback'', la ''Résurrection'' est une aptitude permettant à son utilisateur de contrôler et de manipuler différentes fonctions et parties du corps. Fort d'années d'entraînement plus ou moins intenses, un utilisateur de cette aptitude peut, par exemple, jouer sur la digestion rapide d'aliments et l'absorption des nutriments de ses derniers, de quoi ne rien perdre, que cela soit en terme de temps ou en terme d'apports nutritifs. Il peut manipuler son corps en interne en jouant sur sa masse musculaire par exemple ; voire en externe, en contrôlant la pousse et les mouvements de ses cheveux ou de ses ongles, pouvant par ailleurs jouer sur la solidité de ces derniers pour en faire des lames ou des aiguilles. Bref, les possibilités avec cette capacité sont nombreuses et variées...
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 13:10
IV. Le Gyojin Karaté

Aussi appelé ''Karaté des Hommes-Poissons'', c'est un art martial qui fut élaboré et pratiqué par certains membres de la race des Hommes-Poissons. S'il ne faudrait pas le sous-estimer sur la terre ferme, le ''Karaté des Hommes-Poissons'' est avant tout un art martial pratiqué sous l'eau, car conçu pour être exécuté avec la force et la vitesse de ses créateurs dans leur milieu naturel. De plus, il est dit que "l'essence de cet art est de contrôler toute l'eau qu'il y a directement dans le voisinage", peu importe que cette eau-là soit liée à l'atmosphère, à la mer ou à celle contenue dans des corps. Aussi, on observe assez aisément que cet art respectable et dangereux à la fois manipule l'eau via des ondes de choc. Enfin, on dit de ce style de combat qu'il peut être appris par des humains, mais qu'il est incompatible avec l'ingestion d'un fruit du démon : après tout, comment l'utiliser à pleine puissance si on coule comme une masse dans les profondeurs océaniques ?

Un petit arbre de progression a été élaboré pour vous donner des repères :

  • à 500 dorikis : La base du karaté des Hommes-Poissons. Le karatéka pratique uniquement de techniques au corps à corps, ne pouvant prétendre encore à manipuler l’eau, même immergé.
  • à 2500 dorikis : Artiste martial reconnu, le plus puissant coup de celui-ci entraine la mort d'un humain lambda. De plus, le karatéka une fois semi-immergé/immergé, peut combiner l’eau à ses coups de manière limitée et avant tout de moyen envergure.
  • à 5000 dorikis : Les acquis sont perfectionnés et la puissance de chaque coup dévastatrice sur le corps de votre adversaire. La combinaison des attaques avec l’eau est elle aussi bien plus puissante. Fendre l’eau sur plusieurs mètres est un jeu d'enfant, autant que le fer ou l'acier.
  • à 8000 dorikis : A ce stade, la maîtrise de l'art est telle que, un coup bien placé pourrait faire valser un géant sans trop forcer. Par ailleurs, l'artiste martial peut utiliser directement l’humidité dans l’air ambiante pour propager des ondes de choc.
  • à 10000 dorikis : Le karatéka apprend à manipuler l'eau et à rediriger des courants marins pour créer des colonnes d’eau, sous l’eau et pouvant en sortir.
  • à 13000 dorikis : Perfectionnement - L'utilisateur contrôle sans difficulté les courants marins, créer ainsi des torrents dévastateurs sur ses ennemis et peut facilement couler un gros navire.
  • à 16000 dorikis : L'utilisateur peut moduler l'eau sous des formes plus complexes (animales principalement), pouvant être violemment projetées sur l'adversaire.
  • à 20000 dorikis : Maitre dans l'art du Karaté des Hommes-Poissons, l'artiste martial peut créer des raz-de-marées et autres siphons d'une trentaine de mètres voire plus, pouvant couler les navires les plus colossaux et ravager des côtes ou de petites îles.

A partir du pallier 10 000 Dorikis, les humains sont susceptibles d’apprendre le Gyojin Karaté auprès d'hommes poissons, peu importe qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ. Mais attention, de nombreux rp justificatifs vous seront demandés !
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 13:33
V. Les Snipers

Généralement nés sur une célèbre île qui aurait formée d’innombrables francs-tireurs, ou ayant tout simplement forgé leurs expériences avec les années, les snipers comme tel sont des ''combattants'' dont l'usage d'armes à distance est reconnu ou voué à l'être. Tenir une arme à feu ou un arc ne fait pas de tout le monde un sniper, comme tenir une lame ne fait pas de tout le monde un bon épéiste. En somme, un Sniper est maître dans l'art du tir. Ricochet, distance improbable ou yeux fermés, rien ou presque ne peut empêcher une personne de ce calibre de faire mouche, prouesses que d'autres ne pourraient clairement pas imiter.

L'arbre de progression est le suivant :
  • à 200 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 5m de distance.
  • à 400 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 10m de distance.
  • à 600 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 20m de distance.
  • à 1000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 30m de distance.
  • à 1400 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 40m de distance.
  • à 2000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 50m de distance.
  • à 3000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 75m de distance et transperce le fer et l'acier en fonction de l’arme utilisée.
  • à 4000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 100m de distance.
  • à 5000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 250m de distance et commence à décrire des trajectoires improbables..
  • à 6000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 500m de distance.
  • à 8000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 750m de distance et transperce l'or et le titane en fonction de l’arme utilisée.
  • à 10000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 1Km de distance.
  • à 12000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 2Km de distance et commence à décrire des trajectoires quasi imprévisibles.
  • à 16000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 5Km de distance et transperce le diamant en fonction de l’arme utilisée.
  • à 20000 dorikis : Le sniper peut atteindre sa cible à 10Km de distance.
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 13:37
VI. Les Cyborgs

Les cyborgs sont des êtres dotés de capacités technologiques puissantes pouvant s'adapter à de nombreuses situations. Sur WOP, nous avons décidé d'exploiter cette faculté peu présente dans le manga. De ce fait, les cyborgs sont possibles à la création du personnage ; même si devenir cyborg par choix est rare. Il existe des îles ou la pratique de l'opération cybernétique existe et où vous pourrez vous faire implanter des prothèses et autres implants. Il faudra trouver le bon scientifique pour avoir les meilleurs équipements. Comme possibilités, nous avons pêle-mêle : Des membres détachables et/ou rétractables, la possibilité d'avoir des armes intégrées au corps, de pouvoir tirer des rayons lasers explosifs, des transformations poussées possibles... Bref faites parler votre imagination. La validation sera au cas par cas…

Par contre, il est bon de noter que pour les cyborgs, les fruits du démon de Rang A et S seront difficilement obtenables. Vu les progression possibles d'un cyborg et de ce que Francky nous a montré dans le manga, nous ne vous interdirons pas systématiquement la réservation de ces fruits, mais nous traiterons vos demandes au cas par cas.
Cette logique est également valable dans le sens inverse : si vous avez eu un fruit de rang A ou S et que vous devenez cyborg par la force des choses, nous contrôlerons minutieusement votre progression pour éviter les abus.
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 13:58
VII. L'électro & Sulong

1. L'électro

C'est une technique de combat utilisée exclusivement par la Tribu des mink. Elle consiste à créer et canaliser de l'électricité statique produit par le pelage d'un mink. Ce pouvoir est inné et tout mink sait plus ou moins bien s'en servir. L'électro peut également être utilisé d'une autre manière et les minks ont bien compris qu'ils pouvaient infuser leurs armes de ce pouvoir qui leur est propre.

Le pouvoir est accessible à la présentation et suit également un petit arbre de progression :

  • De 0 à 2000 dorikis : Le mink commence à apprendre les rudiments de l'électro et il peut en enduire sur son arme s'il en utilise une. La puissance de l'électricité permet de causer de légères blessures à un adversaire.
  • De 2000 à 5000 dorikis : L’électro est plus puissant et permet de foudroyer un adversaire de taille humaine de sorte à le blesser, le paralyser et l'engourdir. La capacité permet tout de même de blesser des êtres de plus de huit mètres de haut. Tout ceci à condition que les cibles soient bien plus faibles.
  • De 5000 à 10000 dorikis : Le mink peut désormais générer son électro comme une vague et la puissance de ses attaques peuvent électrocuter une personne de taille humaine de sorte à l'assommer carrément. Quant aux êtres de plus de huit mètres, ils peuvent être engourdis voire même paralysés. Tout ceci, toujours à condition que les cibles soient bien plus faibles.
  • à plus de 10000 dorikis : L’electro du mink peut tuer une cible plus faible de 50% des dorikis, assommer/paralyser une cible plus faible de 30% et engourdir une plus faible de 10%.



2. Le Sulong

C'est la seconde technique propre à la Tribu des minks ou plutôt une transformation à proprement parler. En effet, les minks peuvent se transformer à la vue de la pleine lune et déployer toutes leurs forces insoupçonnées les rendant prodigieusement puissants et très rapides. La transformation physique, quant à elle, n'est généralement qu'une forme "enragée" avec des yeux obscurcis, des crocs, chevelures et griffes plus longs et intimidants. Cependant, cette forme entraîne une forte dépense d'énergie en un court laps de temps et peut, sur le long terme, réduire l'espérance de vie de son utilisateur s'il ne le contrôle pas correctement. Arrêter un mink transformé et surtout incontrôlable est très difficile, voire carrément impossible si vous n'êtes pas aussi puissant que lui. Le contrôle de la forme Su Long équivaut à un palier de 10000 Dorikis et dure 3 tours sur le forum. Elle octroie un bonus de +20% des dorikis de l'utilisateur durant les 3 tours. Cependant, prenez garde qu'après les tours, vous n'aurez absolument plus de force pour ne serait-ce que vous tenir debout.
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 14:09
VIII. Hasshoken

Aussi appelé ''Style aux 8 impacts'', c'est une arcane propre aux natifs du Royaume des Fleurs, situé à West Blue. Cette faculté innée, permet à son utilisateur de créer des vibrations avec ses coups, afin de générer des ondes de choc au contact de l'adversaire. Aucune armure ou bouclier ne peut contrer cette technique. Selon certains utilisateurs, il faut concentrer sa force en un seul point, mais cela ne fonctionne qu'au contact et non à distance. Il ne s'agit pas d'ondes propagées dans l'air, mais uniquement dans la matière, vivante ou non. Être né ou parenté à une personne du Royaume des Fleurs n'est pas l'unique condition pour apprendre ce pouvoir convoité. Il faut aussi avoir été formé par l'un de ses utilisateurs.
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Re: 4. Styles de combat divers — Mer 2 Sep 2020 - 14:15
IX. Jambe noire/rouge

La jambe noire (ou rouge selon les avis/préférences) se distingue des autres arts martiaux classiques, surtout dans sa forme, par le haut degré de spécialisation de ses pratiquants en techniques de coups de pieds. Tout ne se fait qu’avec les pieds et les adeptes de ce style se refusent à utiliser autre chose. Cela rend alors ces derniers très rapides et dotés d’un jeu de jambes particulièrement efficace : High-kick, balayettes,coups de pieds spectaculaires… Bref, La possibilité est large et complète. De plus, poussé à son paroxysme, ce style de combat permet plus ou moins de copier ou créer des variantes de deux techniques du rokushiki : le geppo et le soru. Certains vont même jusqu’à pratiquer la Diable Jambe, qui consiste à enflammer leur jambes suite à des frictions avec l’air de sorte à ajouter à la puissance de leurs coups de pieds, une chaleur extrême.

L’arbre de progression est de ce style est plus ou moins à l’image de ceux des épéistes, hormis les ajouts suivants :

  • à 5000 dorikis : Variante du geppo ou du soru (Au choix)
  • à 7000 dorikis : Variante de la deuxième technique à apprendre
  • à 100000 : Diable Jambe et dérivés.


NB : Le Rankyaku ne compte pas dans le cumul, puisque tous les artistes martiaux peuvent générer des lames de vents/bourrasques à la force de leurs membres à partir de 5/6000 dorikis. Le compter comme tel serait donc injuste pour les utilisateurs de la jambe noire qui ont la légitimité de maitriser naturellement une telle technique à ce stade comme tout le monde.
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